Artes Plásticas
La conciliación en el arte: mass media y el ciberespacio
Angélica Gallegos



Collage: Roberto González


"Dentro de largos períodos históricos, junto con el modo de existencia de los colectivos humanos, se transforma también la manera de su percepción sensorial.
El modo en que se organiza la percepción humana, -en medio en que ella tiene lugar – está condicionado no sólo de manera natural, si no también histórica…
Ahora es posible no sólo comprender las transformaciones del medium de la percepción de las que somos contemporáneos como una decadencia del aura, sino también mostrar sus condiciones sociales".
Walter Benjamin


Vivimos en un tiempo en donde las fronteras del arte y la ciencia se disipan; artistas, diseñadores o aficionados a la imagen han encontrado en las nuevas tecnologías una herramienta de trabajo que complemente sus propuestas artísticas; sin embargo, es preocupante ver que en algunos países exista aún una brecha tecnológica debido a una desigualdad económica que impera en el mundo. No es extraño ver que de ahí mucha de la producción artística actual se centre en cuestionar los modelos económicos y sociales actuales, así como temas de propiedad intelectual.

Cabe aclarar que hay que reconocer que este tipo de arte (el vinculado al fenómeno digital, a las tecnologías, la interactividad), no es más que una nueva técnica artística, la cual no excluye ni sustituye la experimentación desde otras disciplinas tradicionales; y deberíamos admitir también que como nueva práctica artística se encuentra todavía en un estado experimental, en proceso de maduración y de demarcación de sus límites. Haciendo referencia al término de “interactividad”, es ambiguo ya que no sólo se refiere a la participación en una pieza tecnológica, sino también hace referencia al arte participativo, en donde el público interactúa con la obra. 

Este tipo de acciones es muy frecuente en obras de teatro experimental y de performance en donde la participación del público es fundamental para el desarrollo de la acción.  Podemos mencionar también aquellas piezas relacionadas en la motivación no sólo del sentido de la vista, sino hacerlo extensivo al del oído, gusto, olfato incluso táctil.  En los museo de arte y ciencia hoy es frecuente la interacción con alguna de las piezas museísticas que nos resulta más “cómodo”  y agradable el recorrido por las salas.  En este caso haré referencia a lo relacionado con la multimedia en la red.

Imágenes de "Up & Down", performance de Rafael Gamboa y Kanek Gutiérrez

Pensamiento, mass media y arte

Este estudio tiene por objeto la condición del saber en las sociedades más desarrolladas. Se ha decidido llamar a esta condición «postmoderna». El término está en uso en el continente americano, en pluma de sociólogos y críticos. Designa el estado de la cultura después de las transformaciones que han afectado a las reglas del juego de la ciencia, de la literatura y de las artes a partir del siglo XIX.
 
Simplificando al máximo, se tiene por «postmoderna» la incredulidad con respecto a los metarrelatos. Ésta es, sin duda, un efecto del progreso de las ciencias; pero ese progreso, a su vez, la presupone. Al desuso del dispositivo metanarrativo de legitimación corresponde especialmente la crisis de la filosofía metafísica, y la de la institución universitaria que dependía de ella. La función narrativa pierde sus factores, el gran héroe, los grandes peligros, los grandes periplos y el gran propósito. Se dispersa en nubes de elementos lingüísticos narrativos, etc., cada uno de ellos vehiculando consigo valencias pragmáticas sui generis. Cada uno de nosotros vive en la encrucijada de muchas de ellas. No formamos combinaciones lingüísticas necesariamente estables y las propiedades de las que formamos no son necesariamente comunicables.

Así, la sociedad que viene parte menos de una antropología newtoniana (como el estructuralismo o la teoría de sistemas) y más de una pragmática de las partículas lingüísticas. Hay muchos juegos de lenguaje diferentes, es la heterogeneidad de los elementos. Sólo dan lugar a una institución por capas, es el determinismo local. El saber postmoderno no es solamente el instrumento de los poderes, hace más útil nuestra sensibilidad ante las diferencias y fortalece nuestra capacidad de soportar lo inconmensurable. No encuentra su razón en la homología de los expertos, sino en la paralogía de los inventores. 1

Birmingham Race Riot (Andy Warhol, 1964)

Debido a este pensamiento posmoderno, el panorama del arte se ha desarrollado de forma exponencial, pero en ocasiones es imposible establecer normas estéticas debido a tal eclecticismo evidente en el que cualquier dirección es válida. Este síntoma está íntimamente ligado a la industria de comercio globalizado y la reproducción masiva, la divulgación de información en un sociedad saturada de status sociales en donde está  siempre alimentándose de íconos y símbolos que representen cualquier tipo de ideas, que nos llevan a veces sólo a tomar una “postura” o “tendencia” sin antes analizarla, únicamente por imposición del sistema se adopta, otras por comodidad de no “pensar” y no tratar de forjar una propia identidad y filosofía de vida.   

Pop art.
En los ochenta este pensamiento tiene su clímax en la perdida de contenido y significación del individuo en un pleno momento de masificación, la producción global, la creciente información, las guerras, el sida, nos volvieron inmunes a cualquier argumento o experiencia de vida. El contenido y la sustancia pierden relevancia, la técnica y la estética cobran importancia; al final la información nos había saturado y toda obra de arte era un simple objeto. En 1964 Andy Warhol, adopta desde su contexto histórico el ready–made de Marcel Duchamp, inventa lo que podríamos llamar el ready-made político al realizar un collage de fotografía periodística de las revueltas de la población negra de Birmingham en la que uno de los manifestantes es asediado por un perro policía.
   
El pop art ampliaría las fronteras del arte, contribuyendo en la creación de obras cada vez más interdisciplinares.  El término pop art ser refiere al amplio repertorio icónico de la cultura urbana de masas: la publicidad, la televisión, el cine, la fotonovela, los cómics, etc. 2

Roy Lichtenstein acompañado de su pintura "Image Duplicator" (1963)

Cuerpo.  Los noventa están presididos por la caída de los regímenes totalitarios. Podíamos ver por televisión la Guerra Fría, seguirla paso a paso. Los problemas de género, del sida eran temas abordados fuertemente.  El  colectivo  Gran Fury,  rama artística de Act-up, puso de manifiesto la desidia y el flagrante desinterés del gobierno norteamericano sobre el sida.  El cuerpo reaparecía así con fuerza en la historia del arte para señalar sus heridas, sería un soporte más de la miseria y desigualdad humana.

Vemos cómo el diseño gráfico es adoptado por los artistas, el uso tipográfico, la fotografía publicitaria son la base de la comunicación de mensajes: la igualdad de género, explotación de la imagen femenina, del consumismo.  Podemos citar al trabajo de Jenny Holzer, escribe textos profundos y filosóficos (aforismos, exhortaciones) que son proyectados o transmitidos en espacios públicos: en la calle, en las paredes de los edificios, en cuerpos de agua, en carteles publicitarios, en anuncios electrónicos. Sus mensajes reflejan fuertemente aspectos políticos, feministas y ambientales. En su obra la palabra adquiere nuevos significados. El texto es revalorado y replanteado como un elemento estético más: la literatura se vuelve visual y el arte plástico se vuelve discurso.

En la obra de Barbara Kruger produce unas fotografías muy características en blanco y negro, combinadas con textos lapidarios. El género es uno de los principales enfoques de la artista, junto con lo político y lo social. Kruger concibe un sujeto construido por las fuerzas sociales: son las redes de relaciones, la posición de unos sujetos respecto a los otros los que definen al individuo. Para Kruger el poder se impone a través de la imagen, ella sostiene que la sociedad está controlada por los códigos dictados por los medios de comunicación, hasta el punto de que las experiencias vividas en ocasiones se reducen a la imitación de aquellos clichés asentados en nuestra memoria.

Aspecto de exhibición de Barbara Kruger

Ana María Guash nos describe esta postura en el arte que hoy en día aún es recurrido por artistas contemporáneos: “De productor de objetos de arte, el artista pasó a manipulador social de signos artísticos, y, a su vez, el espectador dejó el papel de pasivo contemplador estético o consumidor artístico para convertirse en lector activo de mensajes. El arte se convirtió en un signo social estrechamente ligado a otros signos en una estructura de sistema productores de valor, poder y prestigio”.

Ósmosis.
El arte a lo largo de la historia ha sido un cristalizador entre los acontecimientos sociales y la humanidad.  Ante el pensamiento posmoderno vemos como las fronteras entre el arte, diseño, tecnología, ciencia se disipan en la vorágine de la post-informática; los híbridos, la interactividad, el arte digital, son demandados por los artistas para hacer contundentes sus mensajes hacia  una nueva inteligencia visual del receptor.

El arte en el ciberespacio
Al hablar del arte digital por Internet me remite al dominio de la técnica y del contenido. Frank Ilichi comenta:  “El problema no es la técnica que se utiliza, el problema ni siquiera es el mensaje, es la poca consideración que se le puede tener a indeterminado espacio –tiempo a una dimensión, a un tema: definitivamente no es problema de técnica, es un problema de tejido e ilación de ideas, de contextualización, de conocer el lugar del mapa en el que estamos y de lo que se puede hacer con un medio determinado”.

El manejo de software para internet permite realizar muchas cosas, desde hacer televisión, radio, publicar nuestros e-books o web blogs, generar hipermedia, net art, mundos virtuales en texto o 3D, video juegos, etc.  Todo un mundo virtual en donde así como en la realidad encontramos mensajes propositivos, otros no tanto, y otros de plano contribuir a la crisis de contenido y de banalidad. En el ciberespacio, nuevamente el problema no es la técnica ni de contenido, es un problema de comunicación, muchos no tienen nada que decir, se han convertido en patrones del “sistema”.

Portales informativos. Uno de lo grandes beneficios del Internet es la gran difusión de obras de arte que podemos visualizar sin fronteras, sin muros, sin  limitarlo al espacio del arte. Artelista es un portal donde se muestran piezas de arte o no, de productores de arte contemporáneo, pintura, grabado, escultura, art net, fotografía, etc. El productor tiene acceso a una dirección electrónica en la cual puede subir el número de obras que deseé, realizar una página web gratuita; se realizan ventas, reportes de historia del arte, links a sitios de interés de exposiciones, convocatorias, foros de discusión, etc. Cuenta con mas de 50,000 artistas registrados  y más de 600,000 usuarios.

Otro portal informativo, Arteven, es una basta galería de artistas mexicanos, donde muestran obras de arte actual, informan de convocatorias, eventos culturales, acceso a otras galerías nacionales e internacionales.  Un espacio del sector público, tenemos el de Conaculta, una gran base de datos de interés tanto para productores de arte o personas relacionadas con el ámbito cultural, tiene una sección la cual se puede consultar por estados de la República.

Aldaba Arte es una oficina de proyectos de arte que funciona como un laboratorio experimental cuyo objetivo es ampliar la oferta artística mediante un centro de documentación, programas de residencias, exposiciones, planes educativos, publicaciones y eventos culturales multidisciplinarios de arte contemporáneo. Aldaba Arte se plantea como un espacio para el debate intelectual e intercambio entre la comunidad artística contemporánea de México y la escena internacional.  La Fundación Langlois en Montreal sustenta proyectos en todo el mundo sumamente interesantes sobre arte y nuevas tecnologías. 

En España podemos encontrar la fundación Telefónica Arte y Tecnología fomentando algunos proyectos en esta línea, centros como Mecad un centro de media art en Sabadell, y grupos de investigación en el Instituto Audiovisual de la Pompeu Fabra que promueven proyectos relacionados con la interacción audiovisual y sonora.


Aspecto de la instalación "Alzado Vertical" sobre la Cd. de México

Mundos virtuales. El estar “conectado” a la red, parece ser más “ligero” o menos denso que la realidad “real”. La paradoja eterna de la tan anhelada “libertad”, ya que como en una “realidad real”, las realidades virtuales o los espacios virtuales, el Internet, suelen también ser atacados por esa saturación del mercado que se vive en la mismísima realidad. Parece que hasta en la realidad virtual seguimos reincidiendo en los mismos factores de nuestra “realidad real”.   El caso Habbo, donde el personaje puede ser caracterizado con rasgos del usuario; cuenta con una habitación donde es decorada al gusto, hay puntos de reunión, festivales, torneos donde se puede interactuar con otros individuos virtuales de todo el mundo.

Multimedia interactivo.
Las instalaciones interactivas combinan diferentes soluciones técnicas a nivel de control de dispositivos, desde soluciones comerciales basadas en control de imagen hasta software más específico que permite el control de otros dispositivos electrónicos desde el ordenador y a tiempo real. Así, actualmente se está produciendo un avance considerable desde el campo de Internet, ya que los lenguajes que controlan las bases de datos permiten interactuar con otros dispositivos, vía midi por ejemplo, guardando y utilizando datos de la propia base de datos a partir de un servidor.

Esto supone que este tipo de arte permite una interacción incluso a distancia, desde la red. Era el caso de la instalación Puntos de Luz, de Chema Alvargonzález, en el Caixa Forum, o de la obra de Rafael Lozano-Hemmer, Alzado vectorial: una instalación en la plaza de Victoria con grandes focos de luz que dibujaban formas en el cielo y que los visitantes podían preconfigurar desde la red.

Proyectos colectivos.  Rompiendo también con la idea de que el arte es fruto de individualidades cabe mencionar también el trabajo de artistas híbridos en cuanto a formación que comienzan a trazar carreras multidisciplinares a partir de varias titulaciones, pudiendo entrecruzar así arte, ingeniería, diseño, informática entre otras.

Es interesante destacar el caso de artistas y colectivos de artistas que empiezan a desarrollar un arte cooperativo e interdisciplinar que puede competir con los grandes equipos de las empresas comerciales a nivel creativo y experimental. Algunos de estos colectivos han encontrado en Internet un lugar ideal para crear su espacio de comunicación, encuentro, difusión y experimentación sin precedentes. 

Imágen tomada de La Carnicera Gallery

Unos unos y unos ceros es un proyecto colectivo  donde el concepto, diseño, la imagen se conjugan en un universo sonoro; naturaleza, tecnología, cotidianidad, el azar, son temas que abordan en sus proyectos anclando al usuario a la exploración de sonidos, colores, secuencias, repeticiones.

Carnicería Gallery, un proyecto que comienza relacionando el espacio como un escenario y su materialización en torno al mismo, conjugando las experiencias técnicas del artista y el de un tablajero o carnicero en un fin común; un producto "consumible" y comercial.

Laboratorio Dzityá. Espacio Alternativo de Arte Joven en Mérida, Yucatán. Proyecto artístico creado por Omar Góngora Guzmán y Débora Carnevali Ramírez, dedicado a la creación y difusión de trabajos experimentales en video, instalación y performance.

MEXARTFEST. Proyecto de exhibiciones internacionales dedicado a mostrar las manifestaciones de las más recientes generaciones de artistas contemporáneos mexicanos.

El tiempo define los rumbos;  el arte ha ampliado sus límites cada vez más al concentrar la ciencia, tecnología, el pensamiento. Sin duda, coexistimos en una renovación permanente en donde  el arte ha sido una herramienta de las sociedades con la cual ha mostrado sus condiciones; hoy los nuevos medios, la tecnología y el ciberespacio deberán fusionarse como aliados para la realización de propuestas que se alejen de mensajes contaminados desprovistos de contenido, esencia y funcionalidad.  




1. La condición postmodern. Informe sobre el saber. Jean-Fran[ois Lyotard
2. Julia Galán “Híbrido”, 2007


Bibliografía
W. Benjamin, La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica, 2003
Enrique Rojas, El hombre Light, una vida sin valores, 1998
Francesca Alfano Miglietti (FAM), Extreme Bodies,  2003.
Antología, tekhné 1 Arte, pensamiento y tecnología, 2004.
Negroponte, Ser digital. 1996.
Antología 1 de diseño, 2001.
Wenceslao Rambla, Estética y diseño, 2007.
Julia Galán, Híbrido, 2007.





Publicado el 21 de mayo de 2009

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